無題

毎日コツコツ。

大雑把に観点だし。

ザックリとした観点を一度出す。

間違ってないと思うけどまだ考察の領域。

 

▼パッと思いつく観点三種

・ジャンケンをする

後出しジャンケンをする

・先出しジャンケンを認識する

 

【ジャンケンをする】

▽特徴

・双方同時に手を出し結果を決める。

・状況によって優劣を付けられる。

 

▽Point

要するに運ゲー

攻撃が当たることで初めて成立。

運を減らすために有利な状況の研究が重要。

 

後出しジャンケンをする】

▽特徴

・勝てる手を選択できる

・運に頼らない

 

▽Point

要するに様子見。

先に相手が動く状況作りが大事。

相手の動く先を読む能力も必要。

こちらの安全が打診できない場合は使用できない。

 

【先出しジャンケン認識する】

▽特徴

・相手に動かされ攻撃を成立させられる

・気が付かないと負け続ける

・ぶっちゃけ相手に読まれてる

 

▽Point

一方的に負けてる状況。

読まれていることを認識して、読み合いを仕掛けることが重要

そもそもこの状況を作らないことが大事。

 

 

きょうのかんそう

めいとはじめたわ

 

野良なら普通に動けてるんだけど数字が付くだけで立ち回りどころではなくなるナ。。。(間合い関係、反撃関係、癖読み関係は特に...

落ち着いてやらないとと思えば思うほど動きが悪くなるのが自覚できるし、前世の記憶が混じって良く分からなくなるのがやばすぎる。。。

 

慣れな気もするので数こなしたいっすね。

おれが弱いわ

ダックハントめっちゃ弱くなったわ。

 

▼所感

前世の記憶が邪魔。

前世にできていたけど今はできない行動しか基本的にない。

出来ない行動、弱い行動、強い行動を全て把握しきることが今は重要な気がする。

特に出来ない行動、弱い行動を自覚しないと弱いままなので一旦これら覚えます。

 

【技について】

・クレー

めっちゃ強くなったけどこいつは弱い。

こいつを振るのは負け筋。

 

・缶

めっちゃ弱くなったので使う場面かなり減った。

使う場面減ったというか使ってはいけない場面がめちゃくちゃ増えた。

使える場面と使えない場面の認識をすることが大事。

 

・ガンマン

めっちゃ弱くなった。

ペナルティがでかすぎる上にゲームシステム的にめちゃくちゃ逃げやすい。

適当に使ってもプラスにならないか倒されてマイナスになる場面が多い。まず出すこと自体にリスクがあるので、マイナスを背負ってプラマイゼロを目指してる感じが弱い。

使える場面で使える技ではあると思うので、そこの開拓は必要。

 

・空中前

めっちゃ弱くなったわ。

リーチ短すぎる。牽制に全く使えないし着地狩り拒否にも使えない。対空性能もめっちゃ落ちた。

めっちゃ弱いけど当てられる技なのでしっかり当てにいくことが大事。

相手のガードに押し付けるのは強いので、近よりの中距離で飛び込むには結構使える。

ジャンプで逃げられるのでそこは読み合い。

 

▼勝つための必要事項で所感

本体で戦った方が上手くいけそう。

展開維持(着地狩り,エッジガード)、復帰阻止なんかはできるキャラだと思うのでそこは意識する必要あり。

差し合いは読み合いにできるまで練度と知識レベルを上げる必要あり。

ガードが弱いけどガードも大事なのはちょっと理解してきた。

近接戦の考察

近接における距離や隙の状態が5分の時、技・回避などの性能によって有利不利が決まる。

原則、技の発生やリーチが優秀な方が有利だが、技や回避の後隙を出した際には状況が変化する。

上記を理解した上で、現在近接戦でおかれている状況を整理し、不利な展開で負け筋を通さない、有利な展開に誘導することができれば御の字。

 

▽パッと想像できる状況まとめ

・反撃確定...この状況が作れたらすごい。

・微有利...確定はしないがフレーム的には有利。安易な差し込み・差し返しは相手の回避・暴れで不利展開を作る可能性あり。

・5分...完全なる5分は基本的にはならないはず。

・微不利...確定反撃はないが先に動かないと危ない状況。相手に動きを読む・相手に動きを読まれないことが大切。読み合いを理解できているのであれば、有利展開に誘導できる択をかけるとベスト。

 

特に陥りやすい状況としては、微有利・微不利の状況かと思われる。

有利な状況でも択を間違えると不利状況になる可能性もあれば、逆に不利な状況でも択がけに成功することで有利な状況を作り出せる。

結果だけを見ると正反対な状況だが、ちょっとしたことで状況が反転しやすい印象。

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ということに気がついてちょっと練習してみたところあまり上手くいかず。

言ってることは間違いないっぽいが、キャラ性能的には近接戦を積極的に狙うキャラではないことが原因かと思われる。

接近戦を強いられた際の対抗策として予め練習・理解しておく必要はかなりある。

言ってしまえば、少しでも有利な状況で結構有利な状況に持ち上げる。少しでも不利な状況を少し有利な状況に持ち上げる、攻めの動きだと思うので徹底的に練習するなら攻めキャラを使った方がタメになるかも。

一先ず、接近戦の密な状況で状況整理や読み合いを行うことは可能で経験値は溜めておく必要はありそうだ。この辺の研究や考察は結構深掘りもできそう。

 

フロー作成について

フローの作成自体はたまにやっていたりするんだけど、その重要性については最近気がついたので意識すると良さそう。

 

フロー作成ができていると、相手の行動に対してなんらかの択で対応し、それが通らなかった時に何故通らなかったのかが理解できかつ次された時の解答を常に持っている状態を作ることができる。

 

逆に持っていないと特定行動をされるだけで詰む状態になる場合もあるので、わからん殺しをされない為にも作っておくことが重要。

常にフローを頭の中でイメージできていると、相手に刺さる様子見の行動で読み合いを押し付けたりといったことも恐らく可能。

上手くなる考え方所感

上達する考え方について思ったことがあるので考察段階ですがメモ。

 

・出来ることをする努力

差し込みとか、ダブルマークナルなるとか相手に押し付ける状況を作り出したり、精度をあげたりする努力のこと。

これは結構当たり前のことだと思われる。

 

・出来ないことをしない努力

近接でごちゃごちゃしている時とか、相手の回避や暴れに対して確定しない反撃を取ろうとしない努力のこと。

つい反射で反撃に移り、回避を通されたりすると状況が悪化するので、そういうことをしない、確定しない状況を理解することが大事。

特に近接戦で弱いキャラにおける課題な気もする。

 

昨日やっていて思ったのは、上記を意識すると逆に攻めの状況に持っていくタイミングも生まれたりするので、防御力だけでなく攻撃力も上がる印象。

ex)

1.こちらの反撃は間に合わない:相手は回避、暴れを通す可能性あり

2.相手の回避、暴れ択に対して安全かつリスクをつけられる様子見気味の行動を取る

3.相手の動きを確認して対応(展開の獲得

出来ないことを理解していない場所、1の時点で無理反撃を行い、逆に不利展開や確定で反撃を許すことになるが

逆に理解していることでこちらの加点を作り出す。