無題

毎日コツコツ。

間合いごとに読み合いを仕掛ける。

セットプレイの重要性に気がついた。

▽セットプレイ

AをしてBをする。

Aの時点で相手になんらかの動きを強いて、Bで強いたところを狩る動き。

Bの時点でこちらが有利な読み合いを発生させるのが重要。

事前に研究可能で、試合中には再現をするのみで確証を持った相手に攻撃を当てるチャンスを作れる。

また、セットプレイは試合中の反復もあり、相手の動き方を情報として蓄積できる。

 

間合いごとにセットプレイを用意して、常に読み合いをしかけられるようにすると良いかもしれない。

ただ、自分と相手のキャラごとにセットプレイを狙えるかの打診はできる必要がある。相手のセットプレイを潰すことを含めてのセットプレイなのでそこはわきまえること。

 

なんとなく間合いを理解した。

▽近距離のセットプレイはかなり直接的

行った時点で相手にダメージが入っているか自分にダメージが入っていることが多い。

攻められてる側のラインがないときには様子を見る余裕がないことが多い。

直接ダメージを与えやすいのでこの状況を作れるとかなり強い。

 

▽中距離のセットプレイ

近距離のセットプレイを実行するために間合いを詰めたい距離。

直接ダメージを与えるよりもラインを上げるセットプレイが重要。

速攻でラインを詰められるダッシュがかなり強力なので、お互いにこれは通させたくない距離。

様子見に対して差し込み、差し込みに対して牽制、牽制に対して様子見といった感じの読み合いが成立する。(もっと複雑だと思うけど)

飛び道具を使う考察

本体のみで相手を狩る意識強く持っていたけど、このキャラでそれやるのはかなり無茶な話っぽい。

飛び道具を使って相手に対して回答を与え続ける動きが黄金っぽいので、そこを重視した研究は必須。

 

飛び道具の性質を改めて再確認。

出来ることを押し付けて有利な展開に持ち込みたいところ。

 

▽トリックショット

・軌道上の敵に直接攻撃判定を与える。

・ぶっちゃけ避けようがない。

・自分も自由に動ける。

 

相手に後退・ガード・ジャンプを強いる。

裏択に差し込み・飛び込み・跳ね返し・前緊急回避がある。

 

相手の太い択は後退とガード(比較的安全)

太い択にリスクを付けてズルズルと不利展開を作らせるのが理想。

こちらはライン攻めと固めで有利展開継続が本命。

 

出した時の有利展開を作り上げることと、無理な差し込みの処理への意識が重要。

 

ワイルドガンマン 

・軌道上の敵に攻撃判定を与える。

・ガンマンを拒否するのは容易。

・相手を直接動かすことが本命。

 

相手にガード・回避・ジャンプを強要する。

相手は逃げる選択肢以外なくなるので、そこを潰すことが本命。

 

強い出し方と出した後の展開を意識することが重要。

大雑把に観点だし。

ザックリとした観点を一度出す。

間違ってないと思うけどまだ考察の領域。

 

▼パッと思いつく観点三種

・ジャンケンをする

後出しジャンケンをする

・先出しジャンケンを認識する

 

【ジャンケンをする】

▽特徴

・双方同時に手を出し結果を決める。

・状況によって優劣を付けられる。

 

▽Point

要するに運ゲー

攻撃が当たることで初めて成立。

運を減らすために有利な状況の研究が重要。

 

後出しジャンケンをする】

▽特徴

・勝てる手を選択できる

・運に頼らない

 

▽Point

要するに様子見。

先に相手が動く状況作りが大事。

相手の動く先を読む能力も必要。

こちらの安全が打診できない場合は使用できない。

 

【先出しジャンケン認識する】

▽特徴

・相手に動かされ攻撃を成立させられる

・気が付かないと負け続ける

・ぶっちゃけ相手に読まれてる

 

▽Point

一方的に負けてる状況。

読まれていることを認識して、読み合いを仕掛けることが重要

そもそもこの状況を作らないことが大事。

 

 

きょうのかんそう

めいとはじめたわ

 

野良なら普通に動けてるんだけど数字が付くだけで立ち回りどころではなくなるナ。。。(間合い関係、反撃関係、癖読み関係は特に...

落ち着いてやらないとと思えば思うほど動きが悪くなるのが自覚できるし、前世の記憶が混じって良く分からなくなるのがやばすぎる。。。

 

慣れな気もするので数こなしたいっすね。

おれが弱いわ

ダックハントめっちゃ弱くなったわ。

 

▼所感

前世の記憶が邪魔。

前世にできていたけど今はできない行動しか基本的にない。

出来ない行動、弱い行動、強い行動を全て把握しきることが今は重要な気がする。

特に出来ない行動、弱い行動を自覚しないと弱いままなので一旦これら覚えます。

 

【技について】

・クレー

めっちゃ強くなったけどこいつは弱い。

こいつを振るのは負け筋。

 

・缶

めっちゃ弱くなったので使う場面かなり減った。

使う場面減ったというか使ってはいけない場面がめちゃくちゃ増えた。

使える場面と使えない場面の認識をすることが大事。

 

・ガンマン

めっちゃ弱くなった。

ペナルティがでかすぎる上にゲームシステム的にめちゃくちゃ逃げやすい。

適当に使ってもプラスにならないか倒されてマイナスになる場面が多い。まず出すこと自体にリスクがあるので、マイナスを背負ってプラマイゼロを目指してる感じが弱い。

使える場面で使える技ではあると思うので、そこの開拓は必要。

 

・空中前

めっちゃ弱くなったわ。

リーチ短すぎる。牽制に全く使えないし着地狩り拒否にも使えない。対空性能もめっちゃ落ちた。

めっちゃ弱いけど当てられる技なのでしっかり当てにいくことが大事。

相手のガードに押し付けるのは強いので、近よりの中距離で飛び込むには結構使える。

ジャンプで逃げられるのでそこは読み合い。

 

▼勝つための必要事項で所感

本体で戦った方が上手くいけそう。

展開維持(着地狩り,エッジガード)、復帰阻止なんかはできるキャラだと思うのでそこは意識する必要あり。

差し合いは読み合いにできるまで練度と知識レベルを上げる必要あり。

ガードが弱いけどガードも大事なのはちょっと理解してきた。

近接戦の考察

近接における距離や隙の状態が5分の時、技・回避などの性能によって有利不利が決まる。

原則、技の発生やリーチが優秀な方が有利だが、技や回避の後隙を出した際には状況が変化する。

上記を理解した上で、現在近接戦でおかれている状況を整理し、不利な展開で負け筋を通さない、有利な展開に誘導することができれば御の字。

 

▽パッと想像できる状況まとめ

・反撃確定...この状況が作れたらすごい。

・微有利...確定はしないがフレーム的には有利。安易な差し込み・差し返しは相手の回避・暴れで不利展開を作る可能性あり。

・5分...完全なる5分は基本的にはならないはず。

・微不利...確定反撃はないが先に動かないと危ない状況。相手に動きを読む・相手に動きを読まれないことが大切。読み合いを理解できているのであれば、有利展開に誘導できる択をかけるとベスト。

 

特に陥りやすい状況としては、微有利・微不利の状況かと思われる。

有利な状況でも択を間違えると不利状況になる可能性もあれば、逆に不利な状況でも択がけに成功することで有利な状況を作り出せる。

結果だけを見ると正反対な状況だが、ちょっとしたことで状況が反転しやすい印象。

----

 

ということに気がついてちょっと練習してみたところあまり上手くいかず。

言ってることは間違いないっぽいが、キャラ性能的には近接戦を積極的に狙うキャラではないことが原因かと思われる。

接近戦を強いられた際の対抗策として予め練習・理解しておく必要はかなりある。

言ってしまえば、少しでも有利な状況で結構有利な状況に持ち上げる。少しでも不利な状況を少し有利な状況に持ち上げる、攻めの動きだと思うので徹底的に練習するなら攻めキャラを使った方がタメになるかも。

一先ず、接近戦の密な状況で状況整理や読み合いを行うことは可能で経験値は溜めておく必要はありそうだ。この辺の研究や考察は結構深掘りもできそう。